Ha termékkapcsolásként egy alkotócsapat egy már kész műhöz nyúl - az többnyire csak nyereségvágyból elkövetett merénylet. Láthattunk már jó példát rá, de inkább csak az eredeti mű meggyalázása, annak továbbgondolása új alkotókkal, nevetséges irányokba. Még szomorúbb a helyzet, ha az eredeti csapat áll össze évekkel később és próbálkozik valami nagy dologgal és bukik óriásit. A Final Fantasy VII - Advent Children esetében a videojátékok egy igen kiemelt, nagyszabású játékának készült egész estés CGI animációs folytatása - a kiadó nagy kampányának keretében, minek során több játékkonzolra nagyjából egyszerre adott ki ilyen-olyan folytatást és előzményt Crisis Core vagy Dirge of Cerberus néven.
Nem is első próbálkozás volt az Advent Children a Square stúdió mozifilmes próbálkozásaiban: korábban már volt egy sikertelennek nevezhető, ásítós Final Fantasy - Spirits Within, mely ha talán nem tartalmazza a legendás játékszéria nevét címében, talán teljesen más megítélése lenne...ugyanis ennyi erővel lehetett volna Might & Magicre vagy akár Metal Gear Solidra is keresztelni, körülbelül annyi kapcsolódási pont van köztük. A Square iszonyatosan nagyot bukott, és ha nem olvad össze a Dragon Quest széria alkotó-csapatával, az Enix-szel, akkor valószínűleg el is merült volna a csőd mocsarában. A Square-Enix viszont több mint 10 év elteltével is virágzik, megkérdőjelezhető minőséget produkálva.
Sephiroth - 1997
Sephiroth - 2005
Az Advent Children esetében tehát a már egyesült cég szerelemgyermekét köszönhetjük, mely néhány évvel a Final Fantasy VII eseményei után játszódik. A korát megszégyenítő, mai napig teljesen vállalható, részletes és igényes animációban megismerhetjük a játék remek fináléjának következményeit - mely már önmagában igen illúzióromboló az ínyenc rajongónak, aki már ezerszer összerakta az esetleges folytatás lehetőségét, és biztosan kijelenthetem, hogy erre biztosan nem számított senki. Annak idején még élveztem is a filmet, mivel a játékot csak felszínesen ismertem, angol nyelv tudása nélkül bohóckodtam is benne de nem ismertem ki igazán, nem mélyültem el benne olyan szinten, hogy teljes mértékig kijelenthessem, hogy tisztában vagyok mélységeivel. Az Advent Children megértéséhez azonban szükség van a videojáték legalább alapvető ismeretéhez, legalábbis a szereplők és a világ információtartalmához. A Square-Enix itt igazából nem kockáztatott, olyan alapműnek számít a Final Fantasy a főleg távol-keleti rajongótábor számára, mint a filmművészet szerelmeseinek a Keresztapa, vagy a Tarantino filmek. Ezért nem is tartotta szükségesnek elmesélni a játék storyját, helyette álomszerű narrációval kötötte össze a két médiumot, mely nem feltétlenül bölcs választás, mert elég könnyen összezavarja még a maximumra fejlesztett matériával felszerelt nézőket is. Ezek az álomképek ismerősek lehetnek a játék átvezető animációiból - csak lényegesen nagyobb felbontást, több textúrát, poligont és effektet kaptak. A történet egyébként csapnivaló. Minden képkockából és párbeszédből érezni azt a szorongató nyögést, melyet az alkotó csapat visszhangozhatott a Square-Enix stúdiójának folyosóján, hogy vajon mégis mi a franccal lehetne megtoldani egy ilyen mesterművet - egy IX. szimfóniát, egy Piétát, egy 2001 Űrodüsszeiát.
Természetes, hogy a rajongók legnagyobb kedvenceit, legjobban éljenzett elemeit kellene bele tenni. Visszaköszönő, jól ismert karaktereket, ezerszer bejárt helyszíneket, végtelen sokszor hallott zenei kollázsokat, ismerős momentumokat, elrejtett utalásokat, melyektől a rajongó kitüntetve érzi magát, szívéhez kap. Olyan elemeket, amelyek a játék struktúrájára, legfőbb hangulati elemeire és az ott átélt érzelmekre épít és azt hozza felszínre.
END OF DISC 1
PLEASE INSERT DISC 2
Ezzel szemben az Advent Children története igazából csak egy öklendezett, phoenix down-nal feltámasztott pixelholttest. Egy ragyogó, széltől lobogó hajtextúra és az aprólékosan kidolgozott, erezett bőrruhával letakart szenvedéstörténet, teljesen véletlenszerűen válogatott elemekből. Teljes mértékben kizárja a videojáték valódi főszereplőit és mellékszereplőkkel, többnyire halottnak vélt, teljesen irreveláns szereplőkkel meséli el a teljesen idétlenül egymás mellé helyezett jeleneteket. Valószínűleg nem csak én vagyok az az FFVII-fanatikus, aki szívesebben látta volna a játék legjobb játszható szereplőit (Red XIII-t, Cid-et, de a francba is, még Barret-et is) a műsoridő tetemes részében, ahelyett, hogy egyetlen nagyjelenetbe gyömöszölték volna őket (mely még így is messze a legszínvonalasabb, legigényesebb és legjobb koreográfiával megáldott jelenet), totálisan random beszédeket dobálva, lassítva pózolva, vagy shakycam-esen alig láthatóan...pedig a Highwind-en utazó, matériát fejlesztő, Fanfair-re pózoló Cloud-nak segítő csapat tartalmazza számomra az igazi Final Fantasy VII élményt, a határtalan utazást, kalandozást és felfedezést. Bishounen frizurával és öltözékkel fájdalmasan középszerű Sephiroth-klónok küldetése egyáltalán nem mozgat meg, és nehezen tud autentikus FFVII érzést átadni. A számomra érthetetlen módon, közönség kedvencnek kikiáltott Vincent Valentine viszont majd ugyanannyit szerepel a műsoridő nagy részében mint Cloud (ami érthető, valamivel promózni kellett az akkoriban megjelenő PS2-es Dirge of Cerberus-t). A lények felhozatala is érthetetlenül visszafogott: talán rá lehet mondani, hogy a film elején játszódó, Midgar környékén zajló motoros üldözés közben megidézett (?) farkasszerű lények rokonságot mutatnak a játékban látható Fang ellenfelekkel - emellett a film vége felé felbukkan még egy summon lény, ami talán Bahamut Zero-t hívatott megjeleníteni...és...ennyi. Emellett sehol egy chocobo, és a legalább száz különféle szörny, melyeket a játékos a végigjátszás tetemes részében láthat. Teljesen emberközpontú, végig dialógusokból álló felépítés, mely a játék nagyjából 3 helyszínén zajlik (Midgar belső és külső területei, Vincent vízesése, meg talán a Forgotten City...) a meglátogatható talán 30 különféle, változatos és fontos helyszín közül. A Shin-Ra és Turk tagok teljesen jelentéktelen komikus jelenléte meg dühítő, zavaros és totálisan Final Fantasy-idegen légkört kölcsönöz azoknak a szemöldökráncolósan rossz jeleneteknek, amelyekben jelen vannak.
Vagyis nyugodtan kijelenthető, hogy aki az Advent Childrenből akarja megismerni a játékot, az csalódik; aki meg a játék után ugyanazt akarja viszontlátni, az még nagyobbat. Nyoma sincs az igazi humornak, a színes és érzelmekkel telt super deformed, chibi poligon-karaktereknek - helyettük ezek a shoujo mangákra jellemző figurák totálisan zavaró összhatást keltve próbálnak kitűnni a lapos, szürke és a játékra egyáltalán nem jellemző, unalmas képi világból. Midgar 1997-ben, az akkori grafikai színvonalon, álló háttérrel sokkal élettel telibb, sokkal élvezetesebb és fennköltebb képet mutat az alkotó csapat kreatív tevékenységéből, az akkori művészeti vezetők döntései csak nyomokban fedezhetőek fel. Ez annál is inkább riasztó és szomorú, mert ugyanaz a Tetsuya Nomura a fő alkotó, aki a játék elkészítésében is jelen volt.
Szerintem, hogy lehetett volna ez mégis élvezhető? A Shin-Ra, Turk-tagok és Sephiroth szerepeltetésének teljes kihagyásával, a geostigma ötletének teljes elvetésével - és esetlegesen egy egyszerű kalandot, egy csapatra építő kalandozást a központba állítani - ami akár játszódhatott volna a játék történetébe ágyazva egyfajta filler mellékágként, amikor épp összeszokik a teljes csapat és feltár egy szörnyektől hemzsegő barlangot, romvárost...és közben az ismert támadásokat, limit break-eket, fegyvereket, varázslatokat és idézhető lényeket láthattuk volna folyamatosan...a látványt akár igényes anime rajzfilmként is szívesebben láttam volna, de felőlem még a CGI is beleférne. Egy ilyen megoldás vajon miért nem jutott eszébe az alkotóknak?
GAME OVER
Continue?





Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése